【翻译资源】重磅投稿:重新审视“收敛点”(虚空之遗) 综合 对战/战术 战术讨论

知識と日陰の少女 2019-12-10 14:50 5064

重新审视“收敛点”(虚空之遗)

Revisiting Convergent Points (LotV)

原文作者:Max Yu(TerranCraft)

原文地址:https://terrancraft.com/2016/04/23/revisiting-convergent-points-lotv/


译者前言:

本文由Max Yu2016423日发表。彼时,虚空之遗发售还不及半年,至今经历了数之不尽的平衡性补丁。可以说这篇文章的内容已经是相当相当过时的了,但文章作者仍一再强调希望中文星际社区的翻译者可以翻译并分享这一篇文章。这篇文章的内容虽然与现版本有些出入,但其核心思想依然有值得现在人族玩家学习的价值所在。比起游戏内容具体为如何如何,我们更需要注意的是收敛点概念的逻辑本身。事实上,收敛点这个概念的讨论早在自由之翼和虫群之心的时候就已经展开了,而本文其实是作者在虚空之遗版本逐渐稳定的期间对这个概念的一个重新认识。


收敛点(Convergent Point)这个名词读起来可能稍显拗口,并没有我们平时所讨论的那些东西那样直白简单。从字面上去理解的话,收敛点即是不同情况向特定情况逼近的那个特定情况。随着星际争霸2战术多年的发展和积累,战术变得多种多样,体系也日渐成熟。不仅仅是虫族,在漫长的摸索中人族也找到了属于自己的那一个“标准答案”。在本文中收敛点就是指千变万化的人族开局流程最终都会殊途同归回到(或是逼近)的所谓“最优解”。通过对这一概念的认知,我认为能有效提高一般玩家在中后期的表现,至少在流程走完之后不会再那么迷茫。



正文

 “收敛点是理解如何打好运营局的最重要的概念之一。我曾经在虫心的时候提起过这个概念(前半后半),而且我相信是时候根据虚空之遗的版本变化来做一个升级版了。


论坛里总有月经帖在问产能建筑补到多少比较好(reddit上的最近一个例子),这些问题都可以通过对收敛点的理解来回答。这篇文章旨在成为一个独立的作品,这样的话你就不需要先去看之前的两篇文章了。


首先要申明的是,我并没有创造“收敛点”,我只是根据我所看到的不计其数的比赛给出了一个系统的解释。除此之外,我也不是第一个观察到这一点的人,只不过我讨论这个东西的文章被拣了出来并被大多数人所接受。你可能早就在注意到之前就已经在游戏中应用收敛点了。



收敛点的基本

“收敛点”是什么?

收敛点是指基于拥有的采矿基地的数量而应具有的生产建筑的数量基准,以便获得最优化的产能。


如果你对比不同职业选手在同一对抗的所有比赛10:00左右的情况,你会发现他们或多或少都有相同数量和类型的生产建筑(假设他们用的同样的兵种构成而且没有过剧烈的冲突)。这是因为生产建筑的设置(不论是数量还是类型)是考虑过根据你采矿基地的数量而产生的最有效的资源利用的。我随便指出了像10:00这样一个时间点,因为大多数玩家这时候至少都有三个采矿基地,并且早就接触到了中后期的收敛点。


虽然这些比赛在后期或多或少都有相同的生产建筑,但是它们前期的开局可能是千奇百怪的。然而,即使你知道他们有不同的开局和建造顺序,你也很难从后期的局面中分辨出来,因为它们大多有着基本相同的构成。这意味着无论你选择了怎样的开局和建造顺序,你最终都会收敛到这种最有效的生产构成(例子:X兵营)。这样最有效的生产构成给玩家提供了检查点,让玩家明白接下来要造什么。这些检查点就是收敛点。


实际运用

收敛点有几个重要的运用。在最基础的级别,它提供了一个根据采矿基地数量来决定增加多少生产建筑的指南。如果你的生产建筑数量大于收敛点标准,那么就不能保证所有建筑都在不停生产。如果你的生产建筑数量小于收敛点标准,那么你的资源就会积累起来产生余钱。因此,通过了解收敛点,你可以拥有最高效的产能组合。


另外一个重要的意义就是它提供了一个“引导你建造顺序收敛的方向”的检查点。你可能遇到过下面这种情况。


你可能在网上通过职业选手的VOD或者教程找到了一个流程,然后你试着在游戏中执行它。你可能在特定的流程内对造什么建筑和做什么有不错的主意,但是你会发现你的计划永远被限制在流程中指出的范围内。如果整个流程都走完了你该怎么办?你在什么时候需要建造多少兵营?


根据我们之前讨论过的内容,就算流程不完全一样,收敛点在大多数情况下都是一样的。因此,你可以以收敛点为根据在你所选择的流程之后增加更多的生产建筑。这也是我所说的流程模块化理论,不过这篇文章我会主要讨论收敛点。


假设与限制

需要注意的一点是收敛点会假设你包括指挥中心在内的所有生产建筑永不停产。如果你不持续进行生产,那么讨论收敛点是没有意义的,因为这意味着你在任何时候都可以停止生产并随意添加X座生产建筑,然后一次性从所有建筑中生产单位。这个时候,就不存在根据采矿基地的数量来优化生产建筑的数量。

持续生产是人族受制于线性生产机制而得到的一个特征。因此,收敛点的概念也应该只限于人族。


虫族不需要在采矿基地数量增加的时候补充更多的生产建筑,所以很明显虫族并没有什么收敛点。但是,虽然神族并没有人族这样的线性生产,他们的生产机制至少是可比的。事实上,也有些人将这个概念应用在神族上,不过我会将我的讨论限制在人族上。


生产饱和

虽然我将收敛点描述为根据基地数量产生的最优数量的生产建筑,这并不意味着你保持这些建筑永不停产就不会有余钱余气了。如果没有这些溢出的资源,你就不可能建造更多的基地并且扩张了。因此,我将收敛点进一步分类成两条“道路”。一个是你可以进行条件允许时不停扩张的常规的运营(未饱和)。另一个是你打算停留在一个特定的基地数量并且不再扩张(饱和)。


如果你打算在有一定数量的基地之后不再扩张(比如两矿all-in),你应该选择一个生产饱和的收敛点。换句话说,当你持续生产单位的时候,你应该没有多余的矿物去建造一个基地了。


另一方面,如果你打算有根据地扩张,满足收敛点地生产建筑数量应该不是饱和地。这就是说,如果你不停从这些建筑中生产单位,你的矿物会缓慢积累出来,挤出一个基地的钱来扩张。


接下来我讨论的收敛点会将这些考虑进去。



常见的收敛点

单矿

严格地讲,单矿并不存在什么收敛点,因为你不会向单矿收敛。不过为了全面地讲解,我会简单提一下,并解释其对随后两个收敛点地影响。


未饱和

受到虚空之遗前期经济提速的影响,会存在无数种进行方式。这实质上包括了所有会进行扩张的流程。


饱和

在虚空之遗保持单矿是非常奇怪的。我所讨论过的最极端的案例就是野4兵营,这和虫群之心与自由之翼的野2兵营是对等的。


也存在其他接近饱和的收敛点,打个比方,3兵营死神或者一些1-1-1真善美。这些流程最终也能扩张,但是二基地被极端地推迟了。


两矿

未饱和

最常见的案例就是

      1x 兵营

      1x 重工厂

      1x 星港

      2x 主要构成建筑

如果主要构成是生化,那么那两个主要构成建筑就是兵营。因此,这将会是3-1-1。类似的,这也可以应用到机械化空军的构成,这时候收敛点就分别是1-3-11-1-3。这是可争议的最重要的收敛点,因为它标志着流程的结束,而且它就是那个几乎所有流程都会收敛向的那个收敛点。


饱和

这可能是唯一一个值得注意的饱和收敛点。一个简单的考虑方式就是从上面的非饱和收敛点还能挤出多少产能来。


对于生化构成来说,你还能再补出两个兵营,其结果是5-1-1。对机械化和空军来讲这就很模糊了,因为这两种构成基本上在两矿的时候都会选择继续扩张。如果做个假设,你想要打两矿机械化或者空军,我建议你只增加一个额外的主要生产建筑,而不是两个。


为了更清楚地解释,通过临时停产的方法依然可以有拍下三基地的钱并且转化成拥有数个基地的运营局。


三矿

当你开三基地的时候,假设你计划打一个常规的运营局并无止境地扩张会比较安全。因此,没必要讨论饱和收敛点。

这将会有两个阶段,这是第一个

      1x 兵营

      1x 重工厂

      1x 星港

      4x 主要构成建筑

简单来说,对生化就是5-1-1,对机械化来说就是1-5-1,空军则是1-1-5。在此之后,根据你的部队构成目标在第二阶段再增加更多的生产建筑,与此同时相应地建造基地。


打个比方,坦克是人族镜像对抗时一个非常重要的单位,所以一般在你收敛成上述的检查点的时候往往会补下第二个重工厂。这将变成5-2-1。之后需要添加什么则取决于实际情况,个人风格以及比赛计划。打个比方,TY经常很长一段时间保持5-2-1,然后把多余的资源花在一个新的基地上。其他的选手可能会选择增加更多的生产建筑,转向8-2-1或者7-3-1。如果你要转型成星舰人族来应对对方的空军组合,你需要通过增加更多的星港来调整。


另外一个例子,解放者和医疗运输机都可以成为TvP的核心单位,所以接下来的收敛点可以是5-1-2。应用相同的逻辑,一般接下来要前往的收敛点最终就是8-1-2。在抵达标准的收敛点之后会有着更大的灵活性空间。


总而言之,根据经验法则,最多能有12个生产建筑(假设全部都持续生产),而组合则是取决于对抗,部队构成和喜好。


收敛点的选择与灵活性

最后一部分仅描述与生产建筑物数量有关的收敛点,并且我将解释如何根据所选建筑物灵活地使用收敛点。


让我们用一些常见的例子来解释。



在上面的VOD中,Cure开局采用了一个先基地后3兵营的流程,所以他在两矿的时候有3-0-0。根据直觉,他应该收敛到标准的两矿收敛点3-1-1,所以他通过补造必要建筑做到了这一点(补重工厂和星港)。


在下面这个VOD中,Cure采用了一个更激进的单矿1-1-1。根据我们之前的讨论,实用的单矿打法并不存在,所以将会有一个推迟的扩张。在比赛中,他确实在单矿1-1-1之后扩张了,并且在能承担的起的情况下又补了两个兵营。这就又收敛回标准的两矿3-1-1收敛点了。因此,根据展示的这两场比赛,你可以有不同的开局和流程,并且仍然能最终收敛向下一个收敛点。



尽管假设下一个收敛点就是默认的选择看起来很方便只管,也有更大的战术灵活性的空间存在。经常我们可以看到选手速三基地来取得经济优势,这就意味着在到达两矿收敛点的时候就已经有了三基地了。



让我们用上面这个VOD来举例,TY用了一个标准的单兵营死神开矿1-1-1,然后立刻放下了三基地。这可能是现在最常见的TvZ流程。


受制于战术的选择,TY在抵达标准的两矿收敛点3-1-1之前就已经拍下了三基地(译者注:在现有的火车开体系内已经成为主流)。我必须申明这里并没有什么错误。这仅仅只是意味着他推迟了3-1-1收敛点,在回到标准的收敛点之前把资源投入到了三基地上。事实上,TY之后又补了2个兵营来回到3-1-1收敛点,然后再补了两个兵营以达到5-1-1。在抵达5-1-1之后,TY又补了2个兵营到达7-1-1。最终,他补了第二个重工厂以达到7-2-1。像我说过的,在5-1-1收敛点之后其实有更多的偏好与灵活选择的空间,而经验法则则是不要拥有超过12个生产建筑来达到最合理的资源利用。


可以建造标准的3-1-1或是5-1-1收敛点需要的建筑以外的建筑吗?


当然可以。打个比方,你可以单兵营死神开矿转双重工厂蓝火火车侠1-2-0。很明显,你可以通过这个流程收敛向1-3-1机械化,而1-3-1仅仅只是3-1-1的机械化版本。不过重要的是,你仍然可以在1-2-0之后转成生化,虽然你不能回到最标准的3-1-1,因为你有2个重工厂。你仍然可以建造2个兵营和1个星港回到3-1-1带一个额外的重工厂,然后像往常那样去打。


如果你的部队构成需要给重工厂一个反应堆(比如寡妇雷),你现在就可以仅仅只用两个没有挂件的重工厂而不是建造一个反应堆。相应的,如果你的部队组合只需要一个带科技挂件的重工厂,你可以简单地让第二个重工厂停产。最终,你将会跨过3-1-15-1-1的收敛点到一个需要补第二重工厂的时候(比如7-2-1),这时你就可以简单地再利用起那个重工厂。


其他的考虑

升级与挂件

人们普遍认为,升级建筑的数量(例如,工程站)取决于生产饱和度的选择。如果你计划打一场运营局并且运用起非饱和收敛点,你应该有两个升级建筑来支持主要兵种(比如生化部队的2个工程站)。相反,如果你计划停留在两矿,只造一个升级建筑一般会好一点。


这可能比“非此即彼”选项更具动态性。比如,回到自由之翼和虫群之心,两矿带一个工程站的3-1-11攻是TvP的常态。第二个工程站往往在三基地建造之后放下。结果上,生化部队的攻防升级并不同步,往往是+2/+1->+3/+2而不是+1/+1->+2+2


挂件对收敛点的影响很小,甚至根本没有影响,因为在一个生产循环内,挂科技挂件和反应堆的建筑所消费的资源相当接近。当然这里也存在例外,在我最后讲到两重工厂的1-2-0时会提到。


超大后期的情况

有时候,当你早已满人口并且在条件允许的情况下尽可能开矿而且资源积累起来的时候,你会接触到一个极端后期的情况。在游戏的这个阶段收敛点不再是游戏中的一个要素,因为持续生产的假设已经被打破了。


您应该考虑添加更多超出经验法则阈值的生产建筑,因为当您拥有大量资源时,生产效率才是最重要的。你会想在你把你的满人口部队交换完之后尽快再恢复满人口。这时候很难确定应该添加哪些建筑和多少,因为几乎没有任何框架来处理极端的游戏后期。这取决于个人的理解和经验,这也解释了为什么在游戏后期超越了游戏技巧而真正理解了游戏的人发挥得格外出色(译者注:比如我永远的偶像TY!)。


虚空之遗的经济

上述讨论已考虑到新版本的经济情况,但还有其他有趣的观察值得一提。


2-1-1逐渐变成了TvP的标准流程(译者注:过时理解,现环境的话应该又回到了3-0-0/1-1-1 -> 3-1-1),这是虚空之遗对以往的TvP流程选择的一个有趣的变动。在虫群之心的时候,人族有两种主流的建造变化(不是开局),

      先多兵营(3兵营

      先提科技(1-1-1

关键在于,由于资源的限制,这两种选择变成互斥的,而玩家必须选择其一。这个选择导致了前中期生化强度的倾向(多兵营)或是早期骚扰潜力的倾向(科技开)。不像虫群之心,虚空之遗允许你在攀科技的同时拥有多兵营。因此,2-1-1成为了虚空之遗中一个独特的收敛点。更重要的是,在它是一个“全新的”收敛点的同时,它仍旧会收敛向我在上文提到的主收敛点。


第二个有趣的观察是某些流程被缩短的两矿(3-1-1)到三矿(5-1-1)的间隔。当你选择1-1-1转三基地的变化的时候,你会补两个兵营来达到3-1-1收敛点(我用生化部队举例)。随后,你会再补两个兵营来达到5-1-1收敛点。然而,得益于采矿效率,你在第二第三个兵营还在建造的时候就已经有能力补下第四第五个兵营了。结果是,你同时建造了四个兵营。然而,收敛点的逻辑仍然存在。


第三个观察,同时也是最重要的一个,是虚空之遗的采矿效率如何影响5-1-1之后的收敛过程。在虫群之心,玩家大多在所有对抗中三矿时选择8-2-1或别的可比的选择(我又一次以生化为例),这一切都发生在四基地之前。这是因为虫群之心的经济更偏向三基地定式,并且因此,在之后的扩张之前先执行一个接近饱和的三基地收敛点更有意义。相反,在虚空之遗中,你的三矿开始采矿的时候主矿已经开始枯竭了。如果你在三矿时就从5-1-1转向8-2-1,减少的总采集率(受限于主矿的低采矿效率)已经不能支持你所有11个生产建筑的生产了。因此,更常见的是,在总采矿率恢复到最终水平之后,最终停留在1112个生产建筑的收敛点之前,停留在5-1-15-2-15-1-2更长时间并扩张,并保留至少三个有效采集基地。


总结

收敛点是指基于拥有的采矿基地的数量而应具有的生产建筑物数量的基准,以便获得最佳产量。


关键的收敛点是两矿和三矿收敛点,它们分别是3-1-15-1-1


在你抵达5-1-1之后会存在更大的灵活空间。


你可以有不严格遵守收敛点的流程,不过它最终还是会向收敛点转变。


译者尾记:

文章有相当一部分战术/思想是受制于写这篇文章当时的天梯/职业环境的,所以有些被用于列举的案例可能今天在我们看来就非常原始而落后。但是文中提到的收敛点这个概念仍然是值得我们参考的。


同大部分人族玩家一样,我最开始学习的TvZ开局就是“两船兵”(2-1-1 marine drop)。虽然众所周知两船兵在当今环境已经是一个被淘汰的,落后的开局,我仍然认为这个开局适合新手玩家学习。原因很简单,当下新手真正需要的并不是天梯高分玩家用的那一个个“能赢”的流程,而是一个“简单”,“易懂”并且能“直接将游戏的一部分内核展示出来”的流程。


在去年年底,我连滚带爬练习两船兵的时候,我曾一度好奇过——两船兵上船出门之后,我该干什么?当时带我入坑的大佬是这样告诉我的:开三基地,补到5兵营。当时我就好奇过,这个5兵营到底意味着什么?我的农民生产以及扩张将在什么时候停下?我之后又需要补哪些产能建筑?我之后学习的两船兵的后续是vs起飞把位置让给一个新兵营,vs出一个运输机之后自己再挂双倍,简而言之就是一个3-1-1的典型。而在我之后接触到火车开补3兵营的时候就发现了这个似曾相识的感觉。我一直认为一个被高度开发的成熟的竞技游戏背后一定有着许多大家心知肚明但没有特地指出的规律所在,在偶然看到这篇文章之后我的疑问也得到了解答。(在此之后,我的运营和大后期也远超同分段的玩家)


因为这篇文章已经非常过时了,有一些内容其实并不是那么适宜现今版本的,但以翻译的立场我保留了原作者自身的意思。我加入了一些注解来帮助判断一些并不适合现在的内容,但那也并不是全部。事实上,在战术逐渐饱和的现在,中期拼一枪<<<<打好大后期,进攻<<<<应对防守并扩张。所以其实对于现在的我们,那些“非饱和收敛点”才是我们更需要注意的东西。


很多人觉得神族是最好上手的,但是对我来说,人族也有人族简单的地方。线性的生产机制看似繁琐乏味,但对我而言这种机械的,模块化的感受正是我一部分游戏乐趣的所在。比如得益于人族线性的生产机制,人族补人口的农民完全没有必要回去采矿,而是造好一个房子之后紧接着就造下一个——生产是线性的,那么人口曲线自然也是线性的。需要做的仅仅只是在斜率变化(进入下一个收敛点)的时候调整人口上限增长的斜率(拖出更多的补人口农民)。不可否认的是,人族的操作细节和运营流程上确实有其复杂的一面,这使得人族玩家想要进步所需的基本功其实是相当高的。希望现在的人族玩家仍然能够坚持玩人族。


在我看来,人族一直是很热血的一个种族——所有的生产力量、全部的武力以及劳动者直至战败的一刻都永不停歇,各负其职地工作着。人类的基地就是一个“不夜城”,比起虫族的极端跳经济和神族的跳科技来保护跳经济来讲,人族必须持续不断地生产单位,然后交换。前面的好兄弟前赴后继为荣光而战,而人族强大的后援则坚实有力,接兵接成一条线的同时还在努力扩大势力的范围。作为一个人族玩家,我是不会停下来的,只要你们不停下来,我就会在前方等着你们!

(Final Week了,Final考完我字幕组先忙一会就把论坛之前挖的坑全填了,绝对不咕咕)


最新回复 (30)
全部楼主
  • VerakuFang 二五仔
    0 举报 2
    电压表老师nb
    2019-12-10 14:52 回复
  • 哈工大高阶领主 精英猛男
    0 举报 3
    好顶支持
    2019-12-10 14:53 回复
  • 星辰黯灭 精英猛男
    0 举报 4
    mark
    2019-12-10 15:07 回复
  • ネコマンサー 精英猛男
    0 举报 5
    只要不停下来,_
    2019-12-10 15:21 回复
  • 知識と日陰の少女 精英猛男
    0 举报 6
    评论比点赞还少
    2019-12-10 15:46 收起回复
    尘寰: 因为很长
    2019-12-10 15:58回复
  • tager 管理员
    1 举报 7
    我想到以前初中化学一个经典思路
    ”配平“
    2019-12-10 16:09 回复
  • 云4 精英猛男
    0 举报 8
    人族线性的生产机制
    神族的充能折跃和加速 稍微非线性一点
    虫族不用说了 极限运营 极限防守 极限一波
    2019-12-10 16:22 回复
  • 曹魏大将军拔本 精英猛男
    0 举报 9
    这就是我感觉接兵接成一条线特别帅的原因,真就有种不夜城的感觉
    2019-12-10 16:36 回复
  • 李赔南 精英猛男
    0 举报 10
    中国有一个妇孺皆知的典故‘曹冲称象’
    2019-12-10 18:14 回复
  • YageviL 精英猛男
    0 举报 11
    2019-12-10 18:15 回复
  • 李赔南 精英猛男
    0 举报 12
    这个写的很好
    2019-12-10 18:17 回复
  • 李赔南 精英猛男
    0 举报 13
    能让我转载到我的bilibili么
    2019-12-10 18:21 收起回复
    知識と日陰の少女: 可,记得标注原文出处及译者
    2019-12-11 04:30回复
    李赔南: 回复 知識と日陰の少女: 好
    2019-12-11 11:55回复
  • EJoYLiBeRtY 猛男
    7 举报 14

     我以前还做了一个excel表格来快速算这些的,差不多就是输入想要的生产队列,然后算出需要多少农民。可惜压根没人用(而且还有很多人反应看不懂),就没继续做下去了。

    2019-12-10 18:27 回复
  • 枫羽落 精英猛男
    1 举报 15
    这个理论真的挺好的,也能很明确的说明了T的打法为什么老是固定的一个原因,大部分其实是因为经济不足以支撑那么多的产能建筑
    2019-12-10 18:30 回复
  • Linne 猛男
    0 举报 16
    这不就是极限吗,能多逼近就多逼近
    2019-12-10 18:51 回复
  • 墨古宣白 精英猛男
    0 举报 17
    太长了收藏再看。
    2019-12-10 22:48 回复
  • EVANIMARIA 猛男
    0 举报 18
    读完一遍收藏了,等我能顺利走完4分半两船兵流程后回来细品
    2019-12-10 23:56 回复
  • 40块麻酱 猛男
    0 举报 19
    论不夜城的建设与运营。
    2019-12-11 00:00 回复
  • elemmakil 精英猛男
    0 举报 20
    2019-12-11 00:18 回复
  • TY全教徒 精英猛男
    0 举报 21
    很棒的文章 翻译辛苦了
    2019-12-11 00:39 回复
  • charles 精英猛男
    0 举报 22
    2019-12-11 01:54 回复
  • WinnoLY 猛男
    0 举报 23
    我是p 从开始玩星际就听 单矿四BG,两矿8bg一波。运营就是单矿2bg,两矿vcvr补到6bg,大概是这么个意思。
    2019-12-11 02:14 收起回复
    知識と日陰の少女: 神族多少会在停止生产补产能建筑上更加灵活一点。
    2019-12-11 04:31回复
  • Nech 猛男
    0 举报 24
    顶贴
    2019-12-11 04:26 回复
  • 知識と日陰の少女 精英猛男
    0 举报 25
    EJoYLiBeRtY &nbsp;我以前还做了一个excel表格来快速算这些的,差不多就是输入想要的生产队列,然后算出需要多少农民。可惜压根没人用(而且还有很多人反应看不懂),就没继续做下去了。
    分享一下,搞快点
    2019-12-11 11:21 收起回复
    EJoYLiBeRtY: 链接:https://pan.baidu.com/s/1ssfdOf63YKO27rUSxedu-g 提取码:75dv 已经过去一年多了,一直没人给我反馈,我也就没做下去。
    2019-12-12 00:21回复
  • 0 举报 26
    2019-12-15 16:08 回复
  • 大小老婆我来啦 精英猛男
    0 举报 27
    这个可以,好久没看到高质量了
    2019-12-15 16:12 回复
  • HD_lazyfly 精英猛男
    0 举报 28
    写这么长?真的以为大哥会看?
    2019-12-15 16:21 回复
  • 诸神之黄昏 精英猛男
    0 举报 29
    城市化走起
    2019-12-15 16:46 回复
  • 绝迹 精英猛男
    0 举报 30
    话说Max不是香港人吗..难道是华裔?
    2019-12-15 18:07 回复
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