论坛里有人发过
冰霜巨人第二轮融资500万美元,但是大家知道目前冰霜巨人一共 收到多少钱吗?
答案是 超过6千5百万元人民币 的开发资金
接近1亿人民币了
当年星际2是超过1亿美元才能做出来


另外还有几个冰霜巨人的人事变动消息
最重要的当属前《星际争霸2》首席工程师James Anhalt也加盟了Frost Giant,出任首席架构师。在暴雪20年工作经验的他将监管Frost Giant的工程项目
又有星际2老成员加入
完整的冰霜巨人工作室动态:

冰霜巨人工作动态 2021年3月更新
欢迎来到《冰霜巨人》动态!最近事情很忙,但我们渴望每隔一个月左右就能保持这些更新。
本次我们将谈论一些最近的资金和团队新闻,最新的关于入职的subreddit讨论,并设置下一个关于团队的subreddit话题!
融资新闻
离开大公司的保障,独立打造一款新游戏是很可怕的。 在游戏开发中,融资是一件不怎么被提及的事情,但直到最近,如果没有游戏发行商提供融资,几乎不可能打造一款大预算游戏。
多年来,已经有一些精彩的独立游戏发布--但这些游戏通常涉及以较小的规模进行运营:通常是紧凑的团队,有时利用志愿者,以及小心翼翼地限制设计范围。打造下一款伟大的RTS游戏是伴随着很高的期望的:丰富的故事、引人入胜的合作玩法、顶级水准的竞技玩法,以及对用户生成内容的支持,感觉就像是 "桌上的赌注"。 星际争霸II 得益于超过15年的持续发展,其范围非常大。
近年来,作为出版交易的替代品,出现了一种新的游戏融资来源,有时被称为 "游戏基金"。 在这种模式下,风险公司有效地购买了一个有前途的新创业公司的股份,然后后者用这笔钱来打造他们的产品。 尽管Frost Giant的早期投资者包括一家出版商,但Frost Giant目前的所有资金都遵循这种股权融资模式。
Frost Giant非常感谢BITKRAFT Ventures、Riot Games、GC Tracker、1Up Ventures和Griffin Gaming Partners在去年决定支持我们--如果没有他们的早期支持,我们真的不会存在。 这些公司在《冰霜巨人》上承担了风险,而其他公司则不会。
当我们在去年10月宣布公司成立时,我们还在为玩家们慢慢回心转意做准备,但却感觉像是潮水般的支持。 知道有多少人对拥有一款新的RTS充满热情,这对团队来说是非常大的激励。 积极的反应不仅仅是激励我们:其他投资者也在关注。
寒霜巨人团队很高兴地宣布,我们已经从四位优秀的新投资者那里筹集到了额外的资金:韩国著名的风险投资基金Kona Venture Partners;国际运营的Global Founders Capital;RXBAR营养棒的联合创始人Jared Smith;以及游戏后端创业者Eden Chen。 这些投资人中的每一个人都对RTS充满热情,他们的加入也是因为社区的明确热情--所以感谢社区中每一个表示支持的人!
冰霜巨人 有了一个强有力的开端。 我们知道有很高的期望值要实现,但我们感受到了一种真正的使命感:向世界证明,一个新的RTS可以取得主流的成功。 特别感谢Heather Newman今天在福布斯网站上发布的采访。
巨人的脚步
我们经常被问及暴雪:郑重声明,暴雪仍然是世界上最好的公司之一,他们一直非常亲切。有时当开发者从一家更大的公司转型时,情况并不总是如此,但暴雪是一个非凡的地方,由非凡的人组成。
Frost Giant团队和其他团队一样期待着玩《暗黑破坏神IV》和《守望先锋2》,而《星际争霸II》仍然是我们生活的一部分--能够作为玩家和大家一起享受它已经很不错了。 接下来,我们就会在论坛上发表咸湿的平衡性评论......:)
说实话,当更多的朋友决定加入暴雪的冰霜巨人时,我们会感到有些愧疚--在幕后,我们真的很努力地避免造成任何负面影响。 自从创办《冰霜巨人》以来,我们与暴雪所有了不起的人的家庭感并没有以任何方式减少,我们仍然是粉丝。
团队更新

资深暴雪开发者James Anhalt已加入Frost Giant,担任首席架构师。 James曾是《星际争霸II》的首席工程师,在那里他帮助架构了《星际争霸II》的锁步网络模型,开发了一流的寻路,并帮助塑造了引擎的许多其他方面。 James将推动Frost Giant的技术愿景,并领导工程团队。

Jason Savopolos将加入Frost Giant,担任首席制作人一职。Jason曾在《星际争霸II》、《魔兽争霸III》和《炉石》中担任高级制作职务。在加入暴雪之前,Jason还曾在Electronic Arts工作,负责《命令与征服:将军2》。
Jason带来了巨大的承诺和对RTS的真诚热情。他将领导我们开发里程碑的规划,并协调设计、工程和美术团队的日常工作。如果觉得开发进度太慢,那100%是Jason的错,我们其他人是完全没有责任的。

Chris Fugate是另一位《星际争霸II》的资深玩家,他曾处理过用户界面、单位、能力和游戏系统的低级设计实现。 Chris将作为高级系统设计师加入Frost Giant,他将在帮助开发资源收集、基地建设、单位建设和战斗背后的系统方面发挥关键作用。 系统设计位于设计和工程的交叉点,Chris在这两个领域都有很强的能力。
技术更新
冰霜巨人的新任首席架构师已经在研究单位行为的基础代码。 这样的底层系统对游戏的感觉有很大的影响。
我们现在只是使用了2D占位图,但图中显示了一个大型单位在大量的小型单位中移动,将路径上的所有东西置换。
这在概念上类似于一个奥特里斯克在大量盟军的Zerglings中移动。需要注意的是,并不是所有的单位都应该位移其他单位--事实上,有些单位会故意能够阻挡其他单位--所以这种行为并不适用于每一个单位的互动,但它是我们的工具包中一个很有价值的能力。
当一个单元撞到另一个单元时,会产生位移的连锁反应,在演示中用闪烁表示。这有助于可视化幕后触发的计算。高效地实现这样的算法是很困难的(要处理大量的单元),而且很难避免单元无休止地抖动的退化状态。值得庆幸的是,这个实现已经很快速和稳定了。 如果你好奇,你可以在下一节讨论的视频中看到演示的操作。

新视频
冰霜巨人的开发去年年底才刚刚开始,所以我们还处于早期阶段,但我们想分享一些初步的更新。 点击下面的按钮,可以在YouTube上看到我们最新的视频
https://4mqf8.r.a.d.sendibm1.com/mk/cl/f/_10iVlY8k2GAkjFc0QsfiZEWxKk4cNGBXoqoh0683BrfnPvd9o26LviCE_4USdBP8Ycb3_5lL50Ti-WKj2j7ak7M6LtWgMdkJL5PKdgOEAbODMJH_t5tTDhBhMdAAV4Jx4JxEhjgaGnn1ULNoPlm0BYCA2MVKIkcFBA42TCFKCsLV07L3CJ3fVaGG8eJ-H0xZGfiIklW

幕后花絮
我们向RTS社区的知名人士征集关于每个讨论话题的直接反馈。 Day[9]多年来一直激励着许多玩家尝试RTS,所以他是一个自然而然的选择,与他谈论入职问题。 我们由衷地感谢所有花时间与我们交谈的社区成员--我们从每次讨论中获得了更深刻的观点。

最近的设计讨论--登录

上个月初,我们介绍了RTS中的上机话题,此后我们阅读了你们的回复,并就这个话题与RTS领域的关键人物进行了交流。除了常见的嫌疑人之外,我们还与《星际争霸II》的教练HuShang和Bombs进行了交流。他们和Olimoley在小组反馈环节中,给我们提供了一些特别宝贵的反馈,即典型的新玩家体验是怎样的。
特别是对于这个话题,我们也收到了很多人在我们的subreddit上的精彩回复和轶事,强调了新用户在这个类型中面临的挑战。特别感谢u/C0gnite/的深入回复,以及其他一些我们将在后面的文章中提到的回复。
提醒一下,在本次讨论中,我们认为入职是指教给一个全新玩家游戏基础知识的过程(新手到胜任),而不是带着玩家走上一条清晰的提高之路的过程(胜任到精通)。简而言之,整个入职话题归结为:我们如何让全新的玩家进入RTS类型游戏?
如果我们想重振RTS并将其重新带入主流,这是一个关键的焦点。
对于我们开发团队中的大多数人以及社区中的大多数人来说,RTS已经是一种根深蒂固、根深蒂固的热爱,以至于我们很难回忆起第一次学习它的感觉。这让我们很难进入新玩家的思维空间。
我们从你那里收到的很多反馈都是围绕着改善能力到大师(青铜到大师)阶段的问题。我们当然同意这是一个极其重要的领域,但如果我们不能在第一时间招募到新玩家,那么它的意义就不大。此外,我们认为,从根本上来说,招募新玩家的挑战是一个更加困难的问题。
你们中的许多人指出的一个核心问题是,即使对于有能力的游戏玩家来说,基本的RTS概念也是外来的和令人困惑的。你们提出的一些常见问题包括
自上而下的等距视角
没有一个玩家角色可以认同
缺少WASD控制
用户界面的屏幕滚动和平移。
单元子选择的用户界面
采集资源、建造结构和生产单位的需要。
地图的概念
虽然MOBA帮助普及了其中的一些概念,但对于大多数新玩家来说,RTS仍然是一款界面繁杂的游戏,会让人感到陌生和不安。
我们认为,目前还没有一款RTS上手体验,能以适当的节奏教导RTS玩家,向他们展示为什么游戏好玩,并以一种让他们沉迷其中的方式吸引他们。为此,许多人建议我们研究最近游戏中的成功教程(炉石、传送门和植物大战僵尸在我们的对话中出现了很多)。
我们收到的另一个共同反馈是,将游戏活动设计成既可以作为入职教程,又可以作为对战/多人游戏模式的入口。这个问题在私人对话中出现了很多,并由/u/TopherDoll在他的回复中进行了讨论。对于我们所描述的上机教程,一个带有战役元素的RTS教程有可能非常吸引人,但我们还没有看到一个教程能做到这一点,并以适当的速度传递信息。
至于将战役作为对战模式的分支,我们也有一些想法。在《星际争霸II》合作模式发布之初,《星际争霸II》开发团队在接受媒体采访时常说的一句话是,假设玩家从战役到合作模式再到对战模式。然而,经过对多年来玩家数据的回顾,我们了解到这些游戏模式是高度细分的,大多数玩家喜欢坚持自己喜欢的模式。有一个庞大的玩家群体,只玩Campaign。有一个只玩Co-Op的。有很多人只玩某些UGC游戏,比如DOTA或者沙漠打击。还有一些人完全跳过对战AI的内容,第一天就直接跳到天梯。这也是可以的。我们相信所有这些玩家群体在一个大型RTS生态系统中共存的愿景,因此我们的核心价值之一。
获取真实玩家的反馈。社区是我们的指南针。每个玩家群体都很重要:战役、合作、竞技和用户生成的内容创造者。
为此,我们致力于打造最好的战役,让战役自成一派。在运动中注入以竞技为中心的教程元素可能是无效的,积极的尝试可能会抽离核心的运动体验。相反,我们会尝试将培训(能力到掌握)作为一个单独的项目来处理。
回到上岗的话题,我们想强调一个我们印象特别深刻的帖子,/u/_Spartak_对我们讨论话题的回应,他指出,比起以往,玩家更多的是由他们的朋友来介绍游戏,他们与这些游戏的第一次互动是通过团队模式,比如SCII的Co-op任务。这一点在/u/bakwards的帖子中得到了印证,他在帖子中讲述了通过Co-op将他的妻子带入《星际争霸》。据传闻,我们团队日常遇到的许多《星际争霸II》玩家都是通过Co-op--而非战役模式--进入游戏的,因为他们是被朋友拉来的。这种经历一定很震撼,因为Co-op的设计从来就没有考虑过上岗的问题)。
这当然让我们不禁要问,是否有办法为游戏玩家渴望的越来越多的社交体验建立一个更加社交化的入职流程。
总之,这些只是我们目前对入驻的一些想法,我们相信随着时间的推移,这些想法会不断发展。传统上,我们团队过去参与的大多数RTS游戏都将入职/指导体验的设计推迟到项目开发的最后。相比之下,我们认为这是一个非常核心的挑战,所以我们会在早期优先考虑它的设计,以便在我们发布游戏之前进行多年的迭代。
下一个设计讨论--团队
在暴雪RTS的背景下,团队游戏有着奇怪而多样的历史。虽然《星际争霸I》的遗产永远是它的esport,但其全盛时期的游戏大厅大多是 "有趣 "的团队重点地图,如2v2v2v2 BGH和2v2v2v2史上最快地图。
虽然《星际争霸II》团队联赛在游戏的最初几年里曾玩弄过竞技2v2的想法,但在2010年游戏推出后,这个想法很快就被否定了。2015年,当《虚空之遗》推出2对AI合作模式后,迅速上升为游戏中最受欢迎的模式。
魔兽争霸III 可能是暴雪RTS中团队游戏最受关注的一款。2v2一直是一个很受欢迎的游戏模式,在团队联赛中也一直占据着重要的位置。顶尖的魔兽争霸III玩家在不练单人赛的时候也非常常玩2v2,这种现象在《星际争霸》和《星际争霸》中都明显没有。此外,4v4竟然是一个非常受欢迎的模式,一个有自己专门社区的模式。
在暴雪开发《星际争霸II》期间,我们注意到游戏内社交体验的趋势越来越明显,这也反映了SCII合作模式的成功。在隔离期间,这种趋势随着最近《动物世界》(Animal Crossing)、《秋天的家伙》(Fall Guys)和《我们之间》(Among Us)等游戏的成功而得到强调。这种趋势有很多可能的解释,但有一个让我们印象深刻,那就是这些具有强烈社交体验的游戏有一个优势,那就是可以更容易地在朋友之间进行招募,并且有可能增加粘性和玩家留存率。
这让我们回到了《魔兽争霸III》与《星际争霸II》的团队竞技游戏历史。虽然有很多与游戏相关的原因导致《魔兽争霸III》的团队场景比《星际争霸II》更强,但一个外在因素是每款游戏在各自的团队模式中得到了多少开发者的支持。对于《魔兽争霸III》来说,为了平衡团队游戏,对大部分效果区域法术都设置了伤害上限。而有一个值得注意的补丁,法师英雄被削弱了,开发说明称主要是为了其在2v2中的优势。这个改动肯定影响了1v1的玩法,至少部分导致了我们多年来看到的以Blademaster为中心的兽人元老。 同时,《星际争霸II》的平衡性改动从来没有在很大程度上考虑过团队模式,这对这些团队模式是不利的。
这种理念上的差异暗示了我们肯定会很快遇到的困境。在一天结束的时候,虽然我们很想开发一款所有竞技游戏模式都同样平衡和强大的游戏,但我们意识到这不是一个现实的目标。在我们开发过程中的某个阶段,我们将不得不有意识地决定我们的精力和资源集中在哪里,是单人模式还是团队模式。
说了这么多,我们想听听你的想法。
告诉我们你个人在RTS中单人模式和团队模式的历史。你是否有任何拐点,你的大部分游戏从一个转向另一个?
你喜欢单人RTS竞技游戏的什么?将1v1作为主要竞技模式的好处是什么?
你喜欢基于团队的RTS竞技玩法的什么?将团队模式作为主要竞技模式有什么好处?
你玩过的RTS中,你觉得团队型玩法特别强或特别弱的是什么?它的哪些方面导致了这种成功或失败?
冰霜巨人今日消息汇总
1是新融资500万

2是引擎的碰撞调试

3就是本帖的新人事变动和目前开发资金统计、新社区话题
scboy.com/?thread-221160.htm
scboy.com/?thread-221132.htm
总来源 冰霜巨人首页
frostgiant.com/
最后于 2021-3-25 12:06
被5T6Y编辑
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