【霜之巨人工作室】11月主题:英雄单位(2020年10月31日更新) 社区新闻

Sprite 2020-11-4 14:09 11187

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霜之巨人工作室2020年10月31日更新

感谢各位对霜之巨人工作室的厚爱!我们计划每个月更新一次新闻通讯,如果您有需要可以点击订阅来获取更新。希望您能加入我们,一同构建下一代PC即时战略游戏(RTS)的巅峰之作!

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征求建议中!

       现在我们都在家远程工作。我们每周都会在艺术总监Jesse Brophy家的后院聚会,进行头脑风暴,同时保持着安全距离。工作室总部设在加州的奥兰治县。等到新冠确诊病例下降后,我们就会回到办公室一起工作。

       您可能已经对霜之巨人工作室有所了解。我们都曾是暴雪员工,至今仍对暴雪怀有深厚的感情。我们中的大部分人都是星际争霸2:虚空之遗的业内资深人士,Tim Campbell是《魔兽争霸III:冰封王座》的首席战役设计师。 我们所有人都是RTS的狂热粉丝。

       我们上个月才开始构建全新的RTS游戏,所以征程才刚刚起步。由于开发过程将持续数年之久,因此希望您这期间可以提出自己的意见和建议,让我们能够做出正确的决策。此后的每个月里,我们都会将开发过程中遇到的决策有关内容形成一个主题,就此向您进行介绍。

       有人问,为什么我们要在游戏问世之前就宣布工作室成立。原因有以下三点:

1.     我们真诚地希望您的意见能让我们从一开始就做出正确的决定。

2.     我们希望在将来扩充团队规模,公开宣布成立有助于吸纳人才。

3.     为了取得成功,我们需要投资界继续支持我们的发展。让投资人看到一个对RTS始终保有热情的受众群体是非常重要的。

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11月主题:英雄单位

上面的南瓜头是首席服务器工程师Austin Hudelson的女友Stephanie雕刻的。她算得上是一位专精“雕刻”技能的英雄!

传统意义上,RTS更侧重于部队集群,而非某个单独的英雄单位。但是,从战役的某个关卡,到包含英雄的单人游戏模式,再到整个战役流程,英雄单位在RTS游戏中的出现场景多种多样。在冰霜巨人的Reddit上已经有了一些关于英雄单位的讨论,我们很高兴看到大家各抒己见。即使是团队内部,对英雄的看法也是不一而足的。

我们正在对RTS游戏中的英雄单位这一概念进行评估。需要明确的是,这一评估并不局限于魔兽争霸3或是星际争霸2合作模式中英雄单位的具体表现形式,还关注英雄单位在RTS游戏中的一般概念。在一款新游戏中,引入英雄单位的方法十分多样。

  • 为了进一步集中讨论,我们想向您提出以下问题:

  • 您玩过哪些以某种形式融入了英雄单位的RTS游戏?

  • 该游戏是怎样引入英雄单位的?

  • 关于英雄单位在该游戏中表现,您喜欢的地方在哪,不喜欢的地方在哪?

RTS游戏中,引入英雄单位的好处和弊端多种多样。我们想要了解您的看法,请点击下面的链接参与讨论!

https://www.reddit.com/r/FrostGiant/comments/jlr8a5/discussion_topic_202011_heroes/


最新回复 (37)
全部楼主
  • serialism 精英猛男
    9 举报 2
    我一点都不喜欢英雄单位,我喜欢的是成群结队的部队
    2020-11-4 14:14 收起回复
    MgcWang: 乳煮了,暗影卫队警告
    2020-11-4 14:16回复
    jxfcjf: 俺也一样,虫群生生不息
    2020-11-4 14:21回复
    好年轻o轻好: 你说没错,英雄单位的存在必然要其他单位迁就与他,就像魔兽3里一切围绕英雄展开
    2020-11-4 15:40回复
    土豆丝比尔: 回复 好年轻o轻好: 这不一定,你看红警三的英雄出场率就不高
    2020-11-4 19:06回复
    还有2条回复,查看
  • Laden 精英猛男
    0 举报 3
    2020-11-4 14:14 回复
  • Sprite 精英猛男
    1 举报 4
    因为制作组刚刚起步,很多点子也是在头脑风暴里灵光一闪想出来的,所以如果有意见可以去Reddit上相应的板块讨论,制作组基本每一条都会看的。
    也可以在帖子里回复,我也会反馈给工作室。
    2020-11-4 14:27 回复
  • 绝迹 精英猛男
    0 举报 5
    2020-11-4 14:27 回复
  • 0 举报 6
    英雄单位?心凉了一截
    2020-11-4 14:33 回复
  • ktx 混元体猛男
    0 举报 7
    2020-11-4 14:36 回复
  • aaaaaa 猛男
    0 举报 8
    希望三五年能再出一个堪比星际的rts,希望影响力比肩daot lol
    2020-11-4 14:38 回复
  • MinotaurACRN 精英猛男
    0 举报 9
    例如虫心战役的纯辅助女王或扎加拉这种指挥官型英雄单位,在对战削弱正面能力甚至用高能(12级灵能波形)单位雷达在战争迷雾中高亮显示。在战役中提供抉择提高战役重复可玩性(1,2,4三个大小的天赋方块,填充依据等级提高的方形空间。对在对战中过于IMBA的天赋组贴上冲突标签或使用3x3的小收纳空间限制双4级天赋)
    2020-11-4 14:38 收起回复
    MinotaurACRN: 灵感来源应该是少女前线的拼图,不过听人说是不规则形状的垃圾系统。那规整下形状就好拼多了
    2020-11-4 14:48回复
    MinotaurACRN: 对了还有毛子的逃离斯卡托夫的保险手提箱。
    2020-11-4 14:55回复
  • MSGA 精英猛男
    0 举报 10
    我们所有人都是RTS的资深狂热者。。眼误给我整乐了,人均叉叉
    2020-11-4 14:43 回复
  • 公明 精英猛男
    5 举报 11
    英雄单位挺好的,但魔兽争霸式的英雄单位有点腻了,希望英雄单位更庞大,最好是移动要塞式的,像是升级版的妈妈船,英雄能升级点科技,比普通部队更具战略意义,但也不会喧宾夺主,不要变成靠操作英雄的游戏。
    2020-11-4 14:43 回复
  • 苍天弃子 精英猛男
    0 举报 12
    不喜欢英雄单位
    2020-11-4 14:44 回复
  • 花生 精英猛男
    0 举报 13
    英雄单位改成类似于妈妈船那样大后期建造唯一单位不就好了吗?
    2020-11-4 14:51 回复
  • 1 举报 14
    英雄单位可以有,但不能是主力,应该是辅助型的魔法单位
    2020-11-4 14:54 收起回复
    sed老师永远是我大哥: 法人也这么觉得
    2020-11-4 14:54回复
  • 小懒 猛男
    0 举报 15
    2020-11-4 15:03 回复
  • 萨拉托加级25妹 禁止用户
    0 举报 16
    英雄单位:不是那个每天集结的大无敌嘛
    2020-11-4 15:06 收起回复
    sed老师永远是我大哥: 可他不下船啊
    2020-11-4 15:08回复
  • Tessen 猛男
    0 举报 17
    不就两种么,定制多枝功能型+量产线性增强型
    2020-11-4 15:10 回复
  • 沉默的暗杀者 精英猛男
    0 举报 18
    我希望英雄能提供玩家不同的战术选择,同时多英雄可以配合联动
    2020-11-4 15:13 回复
  • 0 举报 19
    辅助性英雄可以,像妈妈船或者帝国时代3。能决定战局的英雄不行
    2020-11-4 15:15 回复
  • 0 举报 20
    英雄单位应该取决于游戏的世界观
    是写实类的还是幻想类的
    科幻和奇幻都适合RPG类英雄单位的产生,但是写实类例如英雄连这种就不适合
    写实类的英雄单位应该是由普通单位在战斗中随机强化的属性,比如一群步兵,可能经历了战斗,有些步兵射术很牛逼,就变成英雄狙击手,有些则因为近身战斗技术好变成近战大师
    2020-11-4 15:28 收起回复
    goalie_hoff: xcom2的感觉?
    2020-11-4 19:06回复
  • leeModest 拟态猛男
    0 举报 21
    即使有,英雄单位影响力就巨像这种水平就差不多了。
    2020-11-4 15:34 回复
  • double_cm 猛男
    0 举报 22
    要不要整点英雄建筑?比如说某个阵营有会爬的大王八(可以造人的那种)
    但不要满地大王八。。。。
    2020-11-4 15:36 回复
  • 舔本星际叔 精英猛男
    0 举报 23
    别特么整成魔兽3的英雄了,太无聊了
    2020-11-4 15:49 回复
  • 耀眼的龙玉 精英猛男
    0 举报 24
    说起英雄单位,GreyGoo里的Epic Unit 感觉做的还可以
    2020-11-4 15:58 回复
  • Heller 猛男
    0 举报 25
    我觉得rts的核心还是部队的调动,加入英雄就有点打的像rpg了。。。。
    2020-11-4 16:09 回复
  • MgcWang 精英猛男
    2 举报 26

    我觉得英雄单位的定位应该是“special”而非“main”。举个例子,war3中几乎每一盘都会出英雄,所有打法都是围绕着自己或者对手的英雄进行的,比如人族的三法就是围绕着大法师的光环构筑的,而ne的吹风流则是围绕着对手的剑圣构筑的。这时英雄在游戏里的定位就是“main”。而“special”则更倾向于母舰,甚至是母舰核心,它并不是每盘必出的单位,而只是肩负特殊功能的单位。尽管母舰核心也是每盘几乎必出的单位,但是它只是组成了你基地防御之中的一环,而不是说我所有的战术都是围绕着母舰核心进行的。这种单位设计起来会更有趣,因为它既给了玩家“取舍”的机会(即便是母舰核心也由于100气的高昂花费而有不出母舰核心直接rush,第一时间母舰核心慢科技以及第二时间母舰核心速科技的打法。但是war3除了ud慢科技蜘蛛流以及中立英雄开局以外所有的主流开局应该都是第一时间祭坛),也给了玩家绝地翻盘的机会(这点自由的母舰很符合这个定位,冗长的科技线以及积攒能量要花费的额外时间使得在憋母舰的过程中会承担很高风险,但一旦掌握就可以拥有劣势大翻盘的机会。war3的英雄也符合这一特点,只不过把科技线的时间-经济系统换成了经验线的时间-操作系统,有利有弊吧)

    2020-11-4 16:09 收起回复
    kinm: 同意,而且英雄的科技线应该是更长的那个,如果上来就有英雄,英雄强了,就是一个短科技过于强大的单位,英雄弱了,那么还不如出低级兵。所以如果英雄要强,就一定要科技线够长
    2020-11-4 20:20回复
  • 碎一地 精英猛男
    0 举报 27
    声援雪碧GAYGAY
    2020-11-4 16:17 回复
  • 皮了啪 精英猛男
    0 举报 28
    喜欢呼啸战神里面的设定,英雄带着兵四处攻城掠地,各种练级打宝物
    2020-11-4 16:32 回复
  • TerranKyle 猛男
    0 举报 29
    如果一定要有英雄,可以是简单面板技能或者宏观技能一类的,作为辅助性技能使用,为三个种族本身增加一些微小变量,就好像dotalol里面的天赋。这样玩家也可以尝试有英雄/无英雄两种模式。
    2020-11-4 16:34 回复
  • 散華禮彌 精英猛男
    0 举报 30
    雪碧gaygayupupup
    2020-11-4 16:48 回复
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